ゲムまよちゃん
ゲムまよちゃん
龍が如く7って、RPGになったって聞くけど正直どうなの…?
今までの龍が如くと別物だったら嫌なんだけど…

Himote
Himote
その不安、めちゃくちゃ分かる。
僕も最初は “これはもう龍が如くじゃないかも” って思ってた。

ゲムまよちゃん
ゲムまよちゃん
え!!そうなの!?
実際に遊んでみてどうだった!?

結論から言うと、『龍が如く7』は、シリーズの大きな転換点でありながら、これまでの龍が如くを遊んできた人ほど“しっかり報われる”一本です。

主人公交代、戦闘のRPG化といった大胆な変更はありますが、春日一番という魅力的な主人公と分かりやすく筋の通ったストーリーによって、「別物になったのに、ちゃんと龍が如く」と感じられる作品に仕上がっています。

一方で、RPGというジャンルそのものが合わない人や、インターフェース周りの細かい不便さが気になる人には、多少ストレスを感じる場面もあるかもしれません。

プレイ時間目安:約30~50時間
難易度:普通 ~ やや難しめ
おすすめ度:★★★★★★★★☆☆(8/10)
その他:戦闘はRPG、シリーズの大きな転換点

良かった点

春日一番という“応援したくなる”主人公

  • 漢気と人情味に溢れ、関わる人を自然と味方にしていく性格
  • まだ未完成で、成長途中の主人公だからこそ感情移入しやすい
  • 無骨で泥臭く、それでも必死に前に進もうとする姿が印象的

これまでの桐生一馬は、登場した時点でほぼ完成された主人公でした。

寡黙でブレることがなく、圧倒的な強さと覚悟を持ち、言葉よりも行動で示すタイプの人物。プレイヤーは桐生の「選択」を見届ける立場に近く、成長を追うというよりは、その生き様を追体験する感覚に近かったと思います。

一方で、春日一番は物語の終盤でも未熟さが目立ちます。

感情的になって失敗する場面や、肉体的にも桐生には遠く及びません。理想に対して実力が追いついておらず、泥臭く足掻く姿も描かれます。

しかし、その不完全さこそが春日の最大の魅力。

真っ直ぐで人を信じ、裏切られても仲間を見捨てない姿勢は、桐生とは異なる形の“漢気”として描かれています。だからこそ「次はどんな選択をするのか」「どのように成長していくのか」と、先を見届けたくなり、物語に引き込まれていく主人公だと感じました。

真島吾郎・冴島大河の圧倒的な存在感

  • 登場BGMと同時に空気が変わる演出
  • 明らかに“格が違う”強さで、プレイヤーを叩きのめしてくる
  • レベル不足で勝てないこと自体が、逆に納得できる描かれ方

物語の途中で真島吾郎と冴島大河が登場するこのシーンは、今作の中でも特に印象に残り、個人的には圧倒的に感動した場面でした。

まず、登場時の演出が非常に秀逸。

真島のテーマ曲が流れた瞬間に空気が一変。「あ、これは今までとは明らかに違う」と直感的に分かる緊張感があります。

画面に姿を現した二人は、味方でもなく、かといって単なる使い捨てのボスでもない、圧倒的な“格”を持った存在として描かれています。

実際に戦闘に入ると、その違和感はすぐに確信へと変わります。

うん…

明らかに強過ぎる…

通常のRPGであれば、「バランス調整が雑だな」「理不尽だな」と感じてしまいそうな強さですが、この二人に関しては違いました。

むしろ、簡単に勝ててしまったら納得出来ない。

過去作で彼らが積み上げてきた伝説や、修羅場をくぐり抜けてきた背景を知っているからこそ、「これくらい強くないとおかしい」「ここで簡単に倒せる方が違和感がある」と自然に思えてしまうほどに。

強すぎて歯が立たず、ゲームオーバーになってレベル上げを余儀なくされる展開も、通常ならテンポを損ねる要素になりがちですが、この場面ではむしろ逆でした。

「今の春日たちではまだここに立つ資格がない」

そう突きつけられたような感覚があり、高揚感すらありました。

そして、これは単なるファンサービスではありません。
真島と冴島は“懐かしのキャラ”として消費されることなく、最後まで強キャラとしての格を保ったまま描かれています。

過去作を知っているプレイヤーほど、

  • 「この二人は、やっぱり別格だ」
  • 「簡単に超えられる存在であってほしくない」

そう感じるはずです。

物語の都合で弱体化されることもなく、主人公を引き立てるための踏み台にもならない。
その姿勢そのものが、シリーズを通して積み重ねてきたキャラクターへの敬意だと感じました。

このシーンが強く心に残ったのは、派手だからでも、難しいからでもありません。

過去の積み重ねを知っているプレイヤーの感情を、裏切らない描き方をしていたからです。

龍が如くシリーズを遊び続けてきて良かった、と素直に思わせてくれる、そんな一戦でした。

レベル上げが苦にならない設計

  • 勝てない壁が明確で、目的を持って育成できる
  • 経験値や資金を稼ぎやすい環境が用意されている
  • 成長が実感しやすく、新技・装備が素直に楽しい

レベル上げ自体を「作業」と感じるか、「成長の楽しさ」と感じるかで評価は分かれますが、少なくとも本作は、前者になりにくいバランスに調整されています。

レベル上げが義務ではなく、前向きな準備時間として機能していました。

経験値効率の良い場所や手段が用意されているため、レベル上げが義務ではなく、前向きな準備時間として機能していました。

必要以上に時間を取られることもなく、ストレスを感じにくい点も好印象です。

ただし、RPG的な育成そのものに興味がない人にとっては、この工程自体がテンポを削ぐ要素になり得るのも事実で、ここは好みがはっきり分かれるポイントだと感じました。

ストーリーが分かりやすい

  • 複雑すぎる人間関係や急展開が少ない
  • 話の流れが整理されており、置いていかれにくい
  • 龍が如くシリーズの中でも理解しやすい構成

龍が如くシリーズは、登場人物や思惑が複雑に絡み合い、クリアした直後は満足感があっても、時間が経つと物語の全体像を思い出しにくい作品が少なくありません。

その点、龍が如く7は物語の軸が終始はっきりしており、「春日一番が何者で、何を失い、何を得たのか」という流れが明確です。

複数の勢力や陰謀は登場するものの、話が必要以上に分岐したり、理解を置き去りにするような急展開は少なく、プレイヤーが感情的にも物語についていきやすい構成になっています。

微妙だった点

カメラワークと操作インターフェースにややストレスを感じる

  • 視点操作とキャラ位置の調整を求められる場面が多い
  • 直感的に操作できず、ワンテンポ遅れることがある
  • 長時間プレイ前提のため、地味に疲れやすい

本作では、マップ探索や会話、アイテム回収などの場面で、カメラ操作と立ち位置調整を同時に求められるケースが多く見られます。

アイテムや隠し要素を探すためにカメラを頻繁に動かす必要があり、狭い路地や建物内では視点が落ち着かず、長時間続けていると酔いやすいと感じる人もいると思います。

また、町の人物や宝箱に対しても、ほぼ真正面に立たないとコマンドが出ない仕様のため、「今ここで話しかけたい」「今すぐ調べたい」という直感的な操作が通らず、位置を微調整し直す場面が何度も発生します。

どれも致命的な欠点ではありませんが、テンポよく探索したい人や、操作の快適さを重視する人ほど、プレイ時間が長くなるにつれてストレスとして蓄積しやすい部分だと感じました。

向いている人 / 向いていない人

向いている人

  • 龍が如くシリーズを追ってきた人
  • 人情や仲間との絆を重視したストーリーが好きな人
  • RPG要素に抵抗がない人

向いていない人

  • アクション主体の龍が如くだけを求めている人
  • RPGというジャンルに強い拒否感がある人
  • 細かい操作ストレスが気になる人

総評

『龍が如く7』は、シリーズの常識を大きく変えた挑戦作でありながら、「龍が如くであること」を決して手放さなかった作品です。

戦闘がRPGへと大きく舵を切ったことで、不安を感じる人もいるかもしれません。

しかし実際にプレイしてみると、春日一番という主人公の人間味あふれる性格や、仲間たちとの関係性がRPGという形式と非常に噛み合っており、これまでとは違う形で「龍が如くらしさ」を感じられました。

  • 春日一番という主人公の魅力
  • 分かりやすく心に残るストーリー
  • 過去作キャラクターの扱い方の丁寧さなど

単なるシリーズ刷新に終わらず、長年のファンへの配慮もしっかり感じられる構成になっています。

その結果、総合的な完成度は非常に高いと感じました。

RPGという点さえ受け入れられるのであれば、これまでの龍が如くシリーズを遊んできた人にとって、間違いなく「プレイして損のない一本」だと思います。

むしろ、シリーズに慣れ親しんできたからこそ、春日一番の物語がより強く胸に残るはずです。